[뉴스비전e 장연우 기자] AR·VR 시장이 지난해에 이어 또 한 번 새로운 성장동력을 준비하고 있다.

애플·구글·마이크로소프트 등 글로벌 IT 기업들도 VR·AR 원천기술 확보와 상용화를 위해 경쟁하고 있다.

마크 저커버그 페이스북 CEO는 지난해 열린 제 4회 오큘러스 커넥트 가상현실 개발자 회의에서 “VR 이용자 10억 명 확보”라는 새로운 목표를 제시하기도 했다.

<사진 / 페이스북 홈페이지>

이자리에서 마크 저커버그는 "대부분의 사람들은 우주에 나갈 기회가 없을 것이나 가상현실 세계에서는 우주 여행이 가능하다"고 밝히며, "의료진들이 큰 수술을 앞두고 VR 룸에서 다른 의사들과 가상현실 회의를 개최하는 미래가 곧 다가올 것"이라고 VR의 미래에 대해 언급했다. 

미국의 시장조사기관 '그린라이트 인사이트(Greenlight Insights)'는 지난 2017년 한 해 동안 VR·AR 벤처 기업에 대한 투자 총액이 19억 달러(한화 약 2조 309억 원)에 달했다고 발표했다. 그린라이트 인사이트의 시장 조사 결과에 따르면, 2017년에 시드 투자와 시리즈 A 라운드 투자를 받은 기업 수는 전년과 비교했을 때 27% 이상 증가했다. 이 중 105개 기업은 VC에서 200만 달러(한화 약 21억 4천만 원) 이상을 투자받은 것으로 나타났다.

2015년 초와 2016년 말에 이어, 2017년 말부터 VR과 AR 시장에는 세 번째로 투자가 쇄도할 조짐이 나타나고 있다. 2018년에도 진전된 기술 환경이 벤처 투자와 맞물리며 진정한 VR·AR의 원년이 될 수 있을지 관심이 모아지고 있다.

정보통신기술진흥센터 관계자는 "2015년 이후 지금까지 최근 3년 간을 놓고 보면, VR·AR 관련 스타트업에 대한 투자에는 3번의 큰 투자 물결이 있었다"며, "이 변화의 흐름을 잘 살펴보면 2018년이 진정한 VR과 AR 시장의 원년이 될 것인지 가늠해볼 수 있을 것"이라고 말했다. 

2015년 초반...기업벤처캐피털(CVC)·액셀러레이터(Accelerator), VR·AR 투자 이어져

첫 번째 투자 물결이 일어난 것은 2015년 초반으로, 인텔과 퀄컴 등 반도체 업체의 CVC가 VR 및 AR 분야의 하드웨어 스타트업에 적극적으로 투자하기 시작했다.

인텔은 AR 글래스의 선구적 존재인 ‘뷰직스(Vuzix)’에 투자했으며, AR 글래스를 생산하던 ‘레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)’를 인수한 바 있다.

퀄컴은 CVC인 퀄컴 벤처스를 통해 부동산 업계에서 3D 캡처 사업을 하는 ‘매터포트(MatterPort)’에 출자했으며, 2014년 10월에는 획기적 AR 기술로 기대를 모으고 있는 ‘매직리프(MagicLeap)’에 투자했다.

알트스페이스 VR <사진 / altvr.com>

구글의 CVC인 구글 벤처스 역시 2014년 중반부터 360도 동영상의 선구자인 ‘존트(Jaunt)’와 VR 공간에서 소셜 네트워크를 만드는 ‘알트스페이스(AltSpace) VR’ 등의 스타트업에 잇따라 투자했다. 알트스페이스 VR은 2017년 10 월 마이크로소프트에 인수된 바 있다.

2015년에 일어난 첫 번째 VR·AR 투자 물결에서는 ‘액셀러레이터’라는 VC의 활동도 눈에 띄었는데, 최근 5년간 투자금액 기준 VR·AR 분야의 큰 손은 액셀러레이터들이었다. 액셀러레이터는 스타트업 중에서도 창업한지 얼마 되지 않은 초기 단계의 기업에 한정해 투자하는 VC로, 최근 5년간 VR·AR 스타트업에 가장 많이 투자한 톱3는 모두 액셀러레이터라는 공통점이 있다.

CVC 이외의 투자자들이 VR·AR 분야에 거의 눈길을 주지 않았던 2014년 말, 로텐버그 벤처스는 이 분야에 특화된 세계 최초의 액셀러레이터 프로그램 ‘리버 액셀러레이터(River Accelerator)’를 발표했다. 이 프로그램은 매년 10~15 개의 VR 및 AR 스타트업을 받아들이고 있는데, 지금까지 30개 이상의 스타트업이 ‘졸업’했다. 졸업한 기업들은 글로벌 대기업으로부터 추가 투자를 유치하는 등 성과를 거두고 있다. 

투자금액 기준 2위는 실리콘밸리에 본사를 둔 액셀러레이터 ‘부스트(Boost) VC’로, 로텐버그 벤처스의 성공을 본 이후 2015년 후반기부터 VR·AR 분야 투자에 집중하고 있다.

가장 주목해야 할 액셀러레이터는 투자금액 기준 3위인 ‘바이브(Vive)X'이다. 베이징, 선전, 샌프란시스코, 타이페이, 텔아비브 등 전 세계 5개 도시에서 프로그램을 전개하고 있는 바이브X는 현재 가장 영향력 있는 VR·AR 액셀러레이터라 할 수 있다.

설립 초기부터 VR·AR 분야에 특화된 VC가 많이 등장한 것도 첫 번째 물결 시기의 특징이다.

2016년 말부터 2017년까지...실리콘밸리 대형 VC, 잇따라 VR·AR 영역에 투자

2016년은 주요 HMD(머리에 착용하는 VR 디바이스)가 시장에 나온 해였으며, 이를 보고 주요 VC들은 투자의 기초가 갖추어 졌다고 판단해 두 번째 투자 물결을 이루게 됐다.

쿼이아 캐피탈은 2017년 2월에 하이엔드 HMD용 소셜 게임인 ‘레크리에이션 룸(Rec Room)'을 개발·운영하는 ‘어겐스트 그래비티(Against Gravity)’에 투자했다. 레크리에이션 룸은 VR 공간에서 만난 사람들과 팀을 이루어 피구나 페인트 건 등을 하며 놀 수 있는 소셜 게임이다. 2016년에 설립된 스타트업 어겐스트 그래비티는 시애틀에 본사를 두고 있으며, 마이크로소프트에서 AR 글래스 ‘홀로렌즈(HoloLens)’용 콘텐츠를 개발하던 인력이 창업 멤버들이다.

어겐스트 그래비티 레크리에이션 룸 VR <사진 / againstgrav.com>

레크리에이션 룸 게임 개발에 소요된 기간은 3개월인데, 3개월 만에 만들어졌다고는 생각되지 않는 완성도가 있는 게임으로, 세쿼이아 등 여러 VC로부터 총 580만 달러를 조달한 어겐스트 그래비티는 현재 게임의 업그레이드에 주력하고 있다.

실리콘밸리 대표 VC 중 하나인 안드리센 호로비츠도 2017년 2월에 ‘빅스크린(Bigscreen) VR’에 투자했다. 이 스타트업이 개발한 소프트웨어를 이용하면 일반 PC 화면에서 디스플레이 되는 영화나 게임을 VR에서 친구들과 공유하고 대화화며 함께 즐길 수 있다. 빅스크린 VR은 2017년 10월에 추가로 자금 조달을 실시해 총 1,400만 달러 투자를 받았으며, 앞으로는 기업용으로 방향을 전환해 원격지에서 일하는 팀원과 공동 작업에 유용한 도구를 개발할 예정이다.

정보통신기술진흥센터 관계자는 "2017년 말부터는 제3의 투자 물결이 시작되고 있는 것으로 보인다"며, "투자의 초점은 AR에 있으며 전세계 주요 투자자들은 VR에서 AR로 투자 방향을 전환하기 시작했다"고 말했다.

디지 캐피탈에 따르면 2017년에 전세계 VR 및 AR 분야에 대한 투자액은 30억 달러를 넘어서며 역대 최고치를 기록했는데, 이 중 절반이 4분기에 이루어졌다.

세 번째 투자 물결이 일게 된 계기가 된것은 애플과 구글이 경쟁적으로 추진하고 있는 모바일 AR 드라이브로, 애플은 2017년 6월 AR용 콘텐츠 개발 환경인 ‘AR 킷(ARKit)’을 발표했고, 뒤이어 구글도 8월 말에 ‘AR코어(ARCore)’를 발표했다.

이에 따라 2017년 하반기부터는 AR에 특화된 새로운 액셀러레이터와 VC 들이 나타나고 있다. 

2018년 VR 시장, 투자 집중될 가능성은?

정보통신기술진흥센터 관계자는 "제3의 투자 물결이 AR을 향하고 있지만 2018년에는 VR 시장에도 '독립형 HMD'라는 주요한 모멘텀이 있기 때문에 다시 한번 투자가 집중될 가능성이 아직 남아 있다"고 강조했다.

VR HMD의 가정 보급이 늦어지는 가장 큰 이유로 하이엔드 HMD의 높은 가격이 꼽히지만 사실 더 큰 비용은 PC에서 발생한다. 모바일 시대가 되며 가정에서 PC의 구매가 거의 발생하지 않는 상황에서 VR을 위해 최신형 PC를 구매할 사람이 별로 없기 때문이다. 이런 문제점 해결을 위해 각 업체들은 PC와 연결이 필요 없는 일체형 HMD 개발에 나선것이다. 

우선 오큘러스 VR이 2017년 10월 개최된 ‘오큘러스 커넥트 4(OC 4)’ 컨퍼런스에
서 일체형 HMD 모델인 ‘오큘러스 고(Oculus Go)’ 개발 계획을 발표했다. 오큘러스 고는 스마트폰을 끼워 이용하는 간편한 모바일 VR과 PC에 연결하는 하이엔드 VR 사이의 스윗 스팟을 겨냥하는 제품으로, 2017년 11월부터 개발자에게 발매되었고 일반 소비자용 판매는 2018년 초부터 시작될 예정이다. 

페이스북의 오큘러스 고 <사진 / 페이스북 홈페이지>

일체형 HMD는 기존 PC 연결형 보다 화질이 낮을 것으로 보이지만 시장을 활성화하는데 기여할 것으로 기대되며, 이와는 별도로 높은 수준의 콘텐츠 이용이 가능한 하이엔드 일체형 HMD 개발도 병행되고 있다. 오큘러스의 ‘프로젝트 산타크루즈(Project Santa Cruz)’는 하이엔드 일체형 HMD 개발을 위한 것으로, PC없이 HMD와 양손의 컨트롤러를 연동시키는 것이 핵심기술이다. 2018년 내 출시를 목표로 하고 있다.

2018년 VR·AR 시장이 본격적으로 성장할지는 두고 봐야하겠지만, 2017년에 비해 사업 환경이 나아지고 기술의 진전이 있는 것은 확실한 상황이다. 힘든 시기를 거치며 발굴해 온 다양한 사업모델 시도들도 시장 확산에 자양분이 될 것으로 기대되고 있다.

전문가들은 시장의 가능성이 보이면 그 동안 관망세를 보이던 대기업들과 대형 VC들의 참전도 본격화 될 것이므로, VR·AR 사업을 겨냥하고 있는 스타트업들에게 2018년은 결정적 한 해가 될 것으로 전망했다.

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